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平面设计师的自我修养

平面设计师的自我修养

平面设计师的自我修养<细细读来,对logo设计大有帮助>

面对似是而非的论调

“中国没有设计。”“设计在中国没有希望。”“客户根本不懂设计。”“客户一定要把Logo和标题放大一点。”这些是我从事设计行业几年来听到过最多的几句话。这些话听起来顺理成章,然而转移责任好像是人的社会本能。如果说客户不懂设计,那么作为设计师的你知不知道如何做出好的设计。如果你知道如何做出好的设计,那么你有没有尝试改变与客户的关系与状态?安于现状抑或是怨天尤人是对自己的不负责与对平面设计职业的亵渎。

如果你是一个有天赋,有责任心,有理想的设计师,那么请继续看下去,希望下面的文字不会浪费你的时间。

定义:基础的基础

首先让我们来定义设计的概念,因为这是一切后续讨论的基础。我认为比较适用的定义是:赋予自然或社会中的资源或元素以新的秩序,从而来解决特定的问题。我不想用诸如“设计是人类区别动物的属性”这类未经实证的乱贴标签的话来强调设计的重要性。然而无庸讳言的是生活中到处存在着设计过程。你确定西藏自助游的路线或者是追求心仪已久的女孩过程都属于设计的范畴。你在利用你的时间资源,金钱资源,社会资源,赋予它们新的秩序结构来解决你的问题:如何用4500元在20天内游遍西藏主要景点,或者是如何让这个女孩在2006年底成为你第十三任女朋友,并且不被你现在第十二任女友知道。

继续探讨平面设计的定义:赋予视觉元素新的秩序,从而来解决特定的问题。视觉元素可以有点,线,面,图像,文字等等。平面设计中最常需要解决的问题是传达和劝服。想一想你为你们学院设计的招生宣传海报,为客户设计的宣传册,你都是在重复这一个过程,解决了传达招生信息和为客户的顾客提供集中的产品信息的问题。

前提=开始前应提的问题

那么我们自然而然地会进步到下一个问题:如何做出好的平面设计。如果连你都不知道,如何去影响你的客户。然而这个问题将变得复杂,因为它牵涉到的变量和概念增多了。

前文已经提到平面设计中最常需要解决的问题是传达和劝服,这属于传播学的范畴。我们需要考察的是:

1.传播正确的信息:

良好的客户知道要传达给受众什么信息,是一个产品的卖点,集中的产品信息,还是一致的品牌形象,如果客户不了解要传达什么信息,只是隐约地知道有一个问题要解决,设计师就要引导和帮助客户完成这一点。你至少要让客户回答以下几个问题:
i.我们要传达什么信息?
ii.我们为什么要这样做?
iii.期望受众的反应是什么?

2.有效传播的过程:

有效的传播过程的四个基本条件,根据学者的研究以及我的个人经验是:
i.具有创新精神的;
ii.具有视觉美感的;
iii.信息组织结构清晰的;
iiii.已受众为导向的。

3.传播至正确的对象:

如何把信息传播到正确的对象牵涉到对受众的研究。没有一种固定的传播的模式可以到达所有的受众,就如同你设计的广告不可能吸引所有人群,一个外表酷的广告只能对自以为酷的人产生效果。受众的信息在大部分情况下应该由你的客户来提供,有的客户也许不能理解这些信息的重要性,设计师应该做的也是循循善诱。你至少要让客户回答以下几个问题:
i.谁是受众?
ii.他们的习惯,喜好,对事物的看法是什么?
iii.受众接触你要传达的信息的方式是什么?

4.传播所处的环境:

现有环境决定了受众理解信息的方式,众多的竞争对手使市场上充斥着视觉阻碍(Visual Clutter),这是设计师的障碍,然而也是基础,因为人们倾向接受具有创新或者差别的,但不太出乎他的理解范围的东西。同样的,你至少要让客户回答以下几个问题:
i.谁是客户的竞争对手?他们是怎么做的?
ii.受众习惯接受的信息模式是怎样的?
iii.受众已经知道了些什么?

所以说,诸如Colex公司要做一本宣传册,要宣传一些新产品,每页配两张照片,封面要出现公司标志并出现公司厂房这样的设计需求。按照这样做出的设计解决不了任何特定的问题,也就不能达到产生一定利润的最终目标。

尝试改变客户

现代设计如果从包豪斯算起,不过一百年弱的时间,而人类的装饰活动至少已经存在了几千年,从这一点来看,客户很容易把设计认为是装饰活动的一种,是用来锦上添花的,而从目前的情况来看,完美地把设计融合到公司活动的每一个环节可以形成一个企业的核心竞争力。设计师扮演的角色应该是顾问或者是合作伙伴,而决不是出租车司机,客户让你怎么开你就怎么开,顾问或伙伴的作用却是帮助客户选择最合适的路线。

如果真的有一家Colex公司要求你设计一本宣传册,提出了如上文所述这样的设计需求,你应该如何去做?尝试改变客户,与他们建立平等的双向的信任的关系,也许是唯一的答案。

对于商业设计来说,你的客户一定是商人,他关心的是利益,当你有效地传达了信息,劝服了顾客,产生了销售的最终目的也就是为客户创造利益。这就是你和客户的唯一共同点,也是你和客户关系的切入点。如果客户要求你把公司标志放得大一点,你可以这样告诉他:现在标志的大小已经具有足够的辨识度,再增加尺寸会影响页面的视觉美观从而因为达不到特定受众的审美要求,从而使他们降低对你们的公司的评价,忽略你们的产品。

不要把客户当作只会随机说出是或否的机器,客户是理性的人(至少大部分是),追求利益的人。只是他们的思考方式与设计师不同,设计师必须学习以客户的商业的思考方式来与他们沟通,这是对双方非常有效的方式。

现实的问题

有的设计师抱怨自己没有机会接触到客户,其实在国内设计公司中,尤其是在中小型公司里直接接触客户的机会还是有的,抓紧每一个与客户沟通的机会,使他们学习,使他们改变。即使实在没有机会,你也可以用你自己的头脑去思考,如果你是客户经理,创意总监,美术指导,你会怎么做。通常的人是愿意和人沟通,学习的。如果你已经努力过,你的客户还是顽固地坚持错误的己见,那么他就不是好的客户,不配接受真正的设计。如果你的公司一直与这类客户合作,那么你的公司就不是一个真正做设计的公司。

如果你没有在学校中见过到类似的观点,请不要灰心,因为国外对此方面的研究也才进行了二三十年。中国目前的设计师的素质,设计教育的水平,设计界的状况离理想是有一定的差距的,但如果你已经看到这里,说明你是一个有天赋,有责任心,有理想的设计师,请记住,再深的井,也会有最强的青蛙跳出来。用一句很落俗套的话来结束本文吧:从我做起,从小做起,从身边做起。

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玩设计?设计是玩出来的吗!
常常听人说“玩设计”,
和有一些的变异版说法,
如“用游戏的心态做设计”“用业余的心态做设计”。
最初听到的时候只是觉得新鲜,也没深究,
不料这说法生命力极强,到处生根发芽,还被很多人奉为至理名言。
这就引起了我的关注。

玩耍,人人天生就会,不须努力学习。
世间竟有如此高人?从呱呱坠地起就能做设计?生而知之者也!
也许冥冥之中真有如此神人,但我确实闻所未闻。
既然凡人都要学习,十年寒窗苦啊!未听说十年寒窗乐的。
那何来“玩”?

就算学成,
做设计也是个苦差事,接到任务,冥思苦想,打草稿无数,死脑细胞无数,有时候还得不到好结果,
十载寒窗也帮不上忙,苦啊!业务不成,茶饭不香,何“乐”之有?

再说了,
这“玩设计”的说法,要是传到客户的耳朵里可不大妙,
客户一听,原来你在“玩”啊!既然你的工作如此轻松,那么工钱也就少点吧。

我们真的在玩吗?
我们经过多年的学习,再加上实践的磨砺,却还要利用业余时间不断的再学习,
我们有着丰富的专业知识和技能,却还为一个图形一个文字绞尽脑汁。
我们对工作认真负责,检查每一根线条每一块色彩,却还担心成品上还会有难以发觉的瑕疵。
我们兢兢业业工作到深夜,却还埋怨截稿时间太紧。
我们博览群书、锻炼思维,却在还感叹好点子太少。
我们拿着微薄的工资,却依然执着坚持,只因热爱这个行业。
我们是在玩吗?有谁认为这是在玩的,请举手。
请不要说我们在玩,因为我们是专业的。

如果非要说我们在玩,那么我们是在享受压力,享受挑战!
攀登的过程是艰辛的,而且是漫长的,只有登顶的那一瞬间才可以体会喜悦。
我们是在苦中作乐!当你热爱它时,你就不以苦为苦了!

请尊重设计师,也请设计师尊重自己。
设计不是玩出来的!
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